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AR说丨想不想在VR世界里体验一次火星救援?

ARC:作为游戏圈的资深“老兵”,首先最想请教您的是,VR游戏在开发过程中应该如何避免内容同质化现象的产生?您个人的经验是什么?

邹艾伶:较高品质的画面质量以及深度的游戏玩法,包括玩家情绪的把控,沉浸感的游戏体验。

《Mars Alive》不同于市面上的轻度游戏,专门针对硬核玩家开发的游戏。物力市场长达5个小时以上。其次,从几年前的《普罗米修斯》,《地心引力》开始,标志着真实向的科幻类电影重归一线热门电影市场,之后的《星际穿越》,《火星救援》更是将科幻题材做到了票房、口碑双丰收。这些都象征着广大群众用户对科幻题材的接受度非常高,我们应该追求一些更真实、可实际操作的电影般的体验,这就是《Mars Alive》的出发点。

ARC:凭借VR行业现如今的格局,推出《Mars Alive》这种颇具深度的“Longplay”VR游戏,可以得到市场的认可吗?为什么会想到开发这款游戏呢?

邹艾伶:由于团队本身是一群游戏硬核玩家,且来自Gameloft、UBI、PDE、VIRTUOS等业界知名公司,所以在游戏定位上具有一定认知性和专业性。加上近几年海内外所盛行的科幻题材,包括引进科幻题材的电影、游戏在国内畅销,连中国国家地理频道也一直在播放火星科教剧集,可谓是热门主题。而Mars这个主题又恰好切合NASA、SpaceX的火星移民计划,因此,海豚互娱希望通过《火星漫游》这一类市场上比较少见的游戏题材,从不同的端口切入用户、切入泛娱乐体系。

ARC:说到玩家体验,VR游戏的沉浸感和代入感是VR游戏开发重点需要解决的问题,这个您和您的的团队是怎么做的?您觉得一个团队要具备哪些素质才能开发出一款好的VR游戏?

邹艾伶:虚拟现实,始终是游戏最具有吸引力的一点,VR游戏的沉浸感和代入感是一般游戏无法比拟的。VR游戏的最大难题,就是它与现在绝大部分游戏的操作方式都不兼容,而且在目前的技术方向上完全找不到便宜的解决方法。但对于VR技术本身来说,技术、成本和普及度都不是真正的问题,因为随着技术进步,总有一天会降到白菜价。